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13. Dezember 2018. Das Jahr neigt sich dem Ende zu. Für Goldmedia ist dies immer ein Grund, mit dem Trendmonitor auf Entwicklungen des kommenden Jahres vorauszublicken. Unser Trendmonitor hat inzwischen schon Tradition: Der erste seiner Art war der Trendmonitor 2011 und erschien im Dezember 2010. Wer sich im Archiv umsehen möchte, findet alle Publikationen kostenfrei zum Download im Goldmedia-Studienbereich.

In unserem Trendmonitor befassen wir uns mit der Disruption im Bewegtbildmarkt, dem schwindenden Duopol und neuen Playern im Bereich Online-Werbung, den neuesten Trends in der Gamesbranche wie Gaming-as-a-service und Mobile Shift. Wir hinterfragen, warum Audio zum neuen Leitmedium wird, inwiefern A-VoD die Rettung für TV-Sender und Industrie sein kann und wie die Buchbranche ihre Leser an Bord hält. Wir werfen einen Blick auf die zu erwartenden Bewegungen im Streamingmarkt, erläutern, wie Algorithmen den Weg an die Kinokassen finden und warum Nanos im Influencer Marketing Trend werden.

Unsere Trendthemen haben wir wieder in einer Infografik zusammengefasst.

Goldmedia Trendmonitor 2019, © Goldmedia/Franziska Veh

Goldmedia Trendmonitor 2019, © Goldmedia/Franziska Veh

Alle Informationen und Download Trendmonitor 2019

Dezember 2018. Der Gaming-Markt befindet sich (mal wieder) in einem starken Wandel. Die größten westlichen Spiele-Entwickler setzen zunehmend auf den mobilen Gaming-Markt, um von dem Erfolg kompetitiver Multiplayer-Titel zu profitieren. Doch der Erfolg stellt sich nicht automatisch ein. Entwickler und Publisher müssen ihre Spieler und deren Nutzungsverhalten (er)kennen, um erfolgreich und relevant zu bleiben. Vor allem die ganz jungen Gamer sind inzwischen immer stärker auf mobilen Devices unterwegs. Auch in Deutschland nutzen heute schon knapp drei Viertel von ihnen Smartphone oder Tablet für digitale Spiele.

Tim Prien, Consultant Goldmedia

Tim Prien, Consultant Goldmedia

„Soll das ein verspäteter Aprilscherz sein?“ [1] – die Kommentare auf der diesjährigen BlizzCon waren einhellig. Auf seiner hauseigenen Jahresmesse verkündet der Spielekonzern Activision Blizzard üblicherweise neue Projekte, die mit großer Begeisterung aufgenommen werden. Die Fans sind Games von hoher Qualität gewöhnt und reagieren in der Regel enthusiastisch auf die Neuankündigungen. Mit „Diablo Immortal” jedoch wurde erstmals eine ikonische Spieleserie als Free-to-Start-Titel für mobile Endgeräte vorgestellt, der auf Mikrotransaktionen und/oder Lootboxen basiert. Doch damit nicht genug: Das Spiel wird in Zusammenarbeit mit dem chinesischen Mobile Game-Giganten NetEase publiziert [2], der für seine Pay-to-Win-Geschäftsmodelle berüchtigt ist. Was folgte, war ein Shitstorm in großem Stile.

Asiatische Märkte dienen westlichen Publishern zunehmend als Vorbild Read More

Buchmarkt im Umbruch. Die Jugend kauft keine Bücher mehr

Dezember 2018. Jahrelang hatten die Buchverlage selbstbewusst darauf verwiesen, dass die vielgepriesenen E-Books in Deutschland weder relevante Marktanteile noch Umsätze erzielen würden. Die digitale Revolution fand nicht statt. Vielleicht auch deshalb, weil aufgrund der Buchpreisbindung E-Books nicht günstiger als Gedrucktes waren und sind. Doch dem analogen Beharren folgt die Erkenntnis, dass es gar nicht um den Shift vom klassischen zum elektronischen Buch allein geht. Die Branche hat die Digitalisierung bisher lediglich besser überlebt als andere. Das aber scheint inzwischen vorbei.

Prof. Dr. Klaus Goldhammer, Geschäftsführer Goldmedia © Goldmedia

Prof. Dr. Klaus Goldhammer, Geschäftsführer Goldmedia © Goldmedia

Die ungebrochene Popularität von Buchmessen oder Millionenauflagen von Bestsellern können nicht darüber hinwegtäuschen: Mittlerweile kaufen immer mehr junge Menschen überhaupt keine Bücher mehr – dafür zahlen die Älteren immer höhere Preise pro Buch. Bei den 20- bis 49-Jährigen sank zwischen 2011 und 2016 die Zahl der Buchkäufer um fast ein Drittel (32%) – der Durchschnittspreis pro Buch stieg im gleichen Zeitraum um etwa fünf Prozent (GfK). Insgesamt werden also immer weniger Bücher verkauft, dafür steigt der Einzelpreis. So bleibt der Markt scheinbar stabil. Eine Digitalstrategie ist das aber nicht.

Das Risiko bleibt: Jüngere Menschen sind offenbar immer weniger bereit, längere Texte zu lesen. Es ist ihnen schlicht zu anstrengend oder zu zeitraubend. Stattdessen wird immer mehr in immer kürzeren Häppchen auf dem Smartphone konsumiert. Davor warnt nicht nur der deutsche Lehrerverband,[1] auch die Stiftung Lesen kam Mitte 2018 zu ähnlichen Ergebnissen: Junge Menschen greifen statt zu Zeitschrift oder Buch – wenig überraschend – zum Smartphone und scrollen sich durch E-Mails, Textnachrichten und Webseiten.[2] Jüngere lesen vielleicht nicht weniger, dafür aber deutlich anders. Read More

Dezember 2018. Seit Jahren schon versuchen die Kinobetreiber in Deutschland, vor allem durch steigende Ticketpreise, den anhaltenden Besucherrückgang zu kompensieren. Jetzt steht die Kinoindustrie vor einem Umbruch im Bereich des Ticketings: Während die Preise an den Kinokassen lange fix waren und sich hauptsächlich an pauschalen Erfahrungswerten orientierten, setzen Kinobetreiber immer stärker auf die Vorteile dynamischer Preismodelle, die auf Algorithmen beruhen.

Kevin Dieterich, Analyst Goldmedia

Kevin Dieterich, Analyst Goldmedia

Beim sogenannten Dynamic Pricing werden die Preise für ein Produkt, je nach aktueller Marktlage, kurzfristig angepasst. Wie bei Flugtickets oder Hotel­bu­chungen längst üblich, werden in 2019 immer öfter Angebot und Nachfrage über die aktuellen Preise von Kinokarten entscheiden. Im Gegensatz zu den bislang verbreiteten Preisdifferenzierungsmodellen, bei denen zur Kalkulation von Film- und Wochentagszuschlägen nur auf historische Daten vergangener Spielzeiten und anderer Erwartungswerte zurückgegriffen wird, analysieren dynamische Preissysteme dagegen die Nachfrage in Echtzeit.

Dynamic Pricing erlaubt bessere Auslastung von Kinosälen

Mehr als ein Drittel aller Kinotickets werden derzeit im Durchschnitt innerhalb einer einzigen Stunde verkauft: in der Zeit von 20 bis 21 Uhr. Die Nachfrage nach Kinotickets unterliegt also einer starken Konzentration. Vorstellungen während der Randzeiten sind in der Regel weniger gut besucht. Read More

Games-as-a-service: Video-Spielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Dezember 2018. 100 Millionen Mal hat sich das Videospiel Grand Theft Auto V bis November 2018 bereits verkauft. Es ist damit das bislang erfolgreichste Entertainmentprodukt – mit Erlösen von weit über 6 Mrd. Euro. Kein Film, keine TV-Serie, kein Buch und keine LP weltweit hat bislang mehr erlöst als das 2013 publizierte Videospiel. Dieser gigantische Erfolg erklärt sich aber nicht allein mit den enormen Verkaufszahlen des Spiels auf Disc oder per Download, sondern weil die Entwickler etwas geschafft haben, an dem sich Spieleproduktionen 2019 mehr denn je orientieren werden: Videogames werden zum Service, zum Universum, in das Spieler über Jahre immer wieder zurückkehren.

Mathias_Birkel_Goldmedia_000x1000px40 Prozent aller Deutschen spielen aktuell zumindest gelegentlich Videospiele, Tendenz weiter steigend (Goldmedia Sept. 2018). Die Zielgruppen wachsen nach und, wer mit dem Spielen groß geworden ist, hört häufig auch nicht mehr damit auf. Zudem kommen über Smartphones und Browsergames auch solche Zielgruppen neu hinzu, die mit dem klassischen „Hardcore“-Gaming auf hochgezüchteten PCs oder Konsolen nicht viel am Hut haben. Der Games-Markt in Deutschland ist heute schon größer als der Video- oder Musikmarkt, und er wächst deutlich stärker.

Erfolgsbeispiel Grand Theft Auto V

Es sind vor allem ihre vielfältigen und wandelbaren Geschäftsmodelle, die die Games-Industrie so erfolgreich machen: So hat es Publisher Rockstar Games nicht nur geschafft, mit Grand Theft Auto V einen unglaublichen Absatzrekord zu erreichen, sondern mit GTA Online ein Universum aufzubauen, das Spieler und Fans seit Jahren regelmäßig besuchen. Die kontinuierliche Pflege und Erweiterung des Online-Angebots zahlt sich aus – nicht zuletzt, weil sich dadurch auch das GTA V-Hauptspiel weiterhin hervorragend verkauft: 2018 waren das mehr als 10 Mio. Einheiten – fünf Jahre nach Release! Außerdem geben die Spieler weiterhin regelmäßig Millionen von In-Game-Dollars für virtuelle Autos, Gebäude, Kleidung oder Waffen aus. Read More

Dezember 2018. Dass sich die Nutzung von Film, Fernseh- und Videoangeboten in den letzten Jahren dramatisch verändert hat, bestreitet mittlerweile niemand mehr. Die zunehmende Nutzung von Online-Videoangeboten entzieht dabei den klassischen werbefinanzierten Angeboten, vor allem dem Fernsehen, Aufmerksamkeit im großen Umfang. Indes hat YouTube in den letzten Jahren den Bereich werbefinanzierter Bewegtbildangebote (A-VoD) mit einem Angebotsgemisch aus user-generierten Videos und professionellen (Fremd-)Produktionen erfolgreich aufgebaut und dominiert den Markt für werbefinanzierte Onlinevideos. Erst in letzter Zeit hat sich mit Facebook ein weiterer, schwieriger Konkurrent aufgetan. Allen gemein ist, dass sie sich als Plattformen begreifen und bloß technische Vermittler sein wollen. Beim Thema Werbefernsehen ist also einiges gehörig durcheinandergeraten.

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Dr. Florian Kerkau, Geschäftsführer Goldmedia Research

Neben den A-VoD-Anbietern haben große Streaminganbieter wie Amazon und Netflix ein sehr stabiles Abo-Geschäftsmodell (S-VoD) etabliert, das in Deutschland rasant die Milliardenumsatzmarke ansteuert. Hier dient zwar auch eine Plattform als technische Basis, tatsächlich aber verhalten sich die S-VoD-Plattformen mittlerweile fast wie klassische TV-Sender: Sie kuratieren ihr Lizenzangebot, produzieren eigene Shows und bringen ihren Content mit hohem organisatorischen Aufwand zum Zuschauer.

Zwischen diesen schwergewichtigen A-VoD-Plattformen YouTube und Facebook einerseits und den mittlerweile etablierten S-VoD-Playern haben sich andere Anbieter von Bewegtbild bislang recht schwergetan, lukrative Nischen für ihr Video-Angebote zu finden.

Anbieter-Aktivitäten nehmen zu, das Internet ernst zu nehmen Read More

Weniger ist mehr: Nanos werden Trend im Influencer-Marketing

Dezember 2018. Bislang standen zumeist Influencer-Stars im Rampenlicht, die mit ihren millionenfachen Followern Aufmerksamkeit erzeugen und Werberelevanz besitzen. Doch inzwischen steigen die Preise der Stars, während die Interaktionsraten sinken: Je mehr Fans und Follower, umso teurer die Werbekosten und so geringer tendenziell das Engagement. Genau hier setzt ein Trend an, der 2019 erst so recht zum Tragen kommen wird: Neben den beiden Reichweitenklassen der Meso- und Micro-Influencer gehört die Zukunft (auch) Nano-Influencern mit weniger als 10.000 Fans oder Followern: Mehr Glaubwürdigkeit und Interaktion war nie.

Prof. Dr. Klaus Goldhammer, Geschäftsführer Goldmedia © Goldmedia

Prof. Dr. Klaus Goldhammer, Geschäftsführer Goldmedia © Goldmedia

Während bislang die größeren Influencer-Stars und -Sternchen händisch gebucht und Videos, Stories oder Fotos aufwendig einzeln telefonisch und persönlich abgestimmt wurden und noch immer werden, lassen sich durch automatisierte Buchungsplattformen inzwischen ganze Hundertschaften von Influencern ansprechen und mit Produkten bemustern. Die Nano-Influencer mit 1.000 bis unter 10.000 Followern freuen sich riesig über Produktsamples und präsentieren sie gern. Sie haben viele Freunde und Bekannte und eine sehr hohe Glaubwürdigkeit unter ihren Followern und Fans und dadurch eindrucksvolle Engagement-Quoten. Gerade weil der Zugang zu den Stars immer teurer und komplizierter wird, gehen Werbungtreibende deshalb verstärkt auch auf diese kleineren Influencer zu.

Audience Fit: Nano-Influencer sprechen die Richtigen an Read More

Dezember 2018. Der Kampf um das Geld der Video-on-Demand-Kunden geht 2019 in die nächste Runde. Deutsche TV-Anbieter wie ProSieben, RTL und die Deutsche Telekom investieren massiv in den Ausbau eigener Plattformen, um einen Teil des Kuchens abzubekommen. Doch auch aus den USA kommen mit Disney und Warner Konkurrenten, die den Markt nachhaltig verändern könnten.

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Max Reichert, Research Associate Goldmedia

Wie wichtig der deutsche Markt für Netflix ist, zeigte sich im Oktober auf den Medientagen München: Gleich fünf neue deutsche Originals kündigte der internationale VoD-Marktführer an und ließ damit den deutschen Streamingmarkt aufhorchen. Das Investment kommt nicht von ungefähr, denn in den Monaten zuvor dominierten andere Anbieter die Nachrichtenlage: Beide großen, privaten Sendergruppen kündigten fast zeitgleich an, 2019 neue Video-Plattformen auf den Markt zu bringen (ProSieben) oder bestehende Plattformen zu erweitern (RTL). ProSieben kooperiert dabei mit Discovery, um auch Sportinhalte bereitstellen zu können – u.a. die Bundesligaspiele, die derzeit über den Eurosport Player gezeigt werden. Auch die deutsche Telekom legte im Oktober vor und brachte ein grunderneuertes Entertain TV an den Start, das nun auch unabhängig von TV- und Internet-Paketen einzeln über das Internet genutzt werden kann.

Junge Zielgruppen schauen hauptsächlich VoD

Die Investitionen der deutschen TV-Sender und Internetriesen kommen dabei nicht überraschend, jedoch möglicherweise recht spät. VoD hat in den jungen Zielgruppen die Fernsehnutzung bereits abgelöst – dies zeigen vor allem die ARD/ZDF-Onlinestudie und der Digitalisierungsbericht der Medienanstalten. Nach Letzterem kommt VoD in der Altersgruppe 14-29 auf mittlerweile 55,8 Prozent des gesamten Bewegtbildkonsums und lässt das lineare Fernsehen weit hinter sich (28,7%). Die Jungen nutzen im Pay-VoD vor allem Netflix und teilen sich dabei ihre Accounts zu mehreren, was den Dienst unschlagbar günstig macht. Read More

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