Schlagwort-Archive: Games

Medienstandort Bayern: 300.000 Beschäftigte und mehr als 68 Mrd. Umsatz. Artikel von Mathias Birkel für BLMplus

26. Februar 2019. Der Medienstandort Bayern hat eine hohe wirtschaftliche Bedeutung. Belastbare Fakten, die die Relevanz des Standorts mit all seinen Teilbranchen belegen, gab es jedoch bislang nicht. Im Auftrag des MedienNetzwerk Bayern hat Goldmedia Strategy Consulting die Bedeutung der Medienwirtschaft in Bayern erstmals quantifiziert.

Mathias_Birkel_Goldmedia_000x1000pxGoldmedia Senior Manager Mathias Birkel hat für BLMplus die Ergebnisse zusammengefasst.

Die Analyse zeigt, dass Bayern mit einem Umsatzanteil von 23 Prozent an der deutschen Medienwirtschaft zu den TOP-Medienstandorten in Deutschland gehört.

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Goldmedia Trendmonitor 2019, © Goldmedia/Franziska Veh

Goldmedia veröffentlicht Trendmonitor 2019. Ausblick auf Entwicklungen in Medien, Internet und Entertainment

13. Dezember 2018. Das Jahr neigt sich dem Ende zu. Für Goldmedia ist dies immer ein Grund, mit dem Trendmonitor auf Entwicklungen des kommenden Jahres vorauszublicken. Unser Trendmonitor hat inzwischen schon Tradition: Der erste seiner Art war der Trendmonitor 2011 und erschien im Dezember 2010. Wer sich im Archiv umsehen möchte, findet alle Publikationen kostenfrei zum Download im Goldmedia-Studienbereich.

In unserem Trendmonitor befassen wir uns mit der Disruption im Bewegtbildmarkt, dem schwindenden Duopol und neuen Playern im Bereich Online-Werbung, den neuesten Trends in der Gamesbranche wie Gaming-as-a-service und Mobile Shift. Wir hinterfragen, warum Audio zum neuen Leitmedium wird, inwiefern A-VoD die Rettung für TV-Sender und Industrie sein kann und wie die Buchbranche ihre Leser an Bord hält. Wir werfen einen Blick auf die zu erwartenden Bewegungen im Streamingmarkt, erläutern, wie Algorithmen den Weg an die Kinokassen finden und warum Nanos im Influencer Marketing Trend werden.

Unsere Trendthemen haben wir wieder in einer Infografik zusammengefasst.

Goldmedia Trendmonitor 2019, © Goldmedia/Franziska Veh
Goldmedia Trendmonitor 2019, © Goldmedia/Franziska Veh

Alle Informationen und Download Trendmonitor 2019

Tim Prien, Consultant Goldmedia

Trendmonitor 2019. Zentrale Wachstumstreiber im Gaming-Markt – Mobile Shift und Multiplayer-as-a-Service

Dezember 2018. Der Gaming-Markt befindet sich (mal wieder) in einem starken Wandel. Die größten westlichen Spiele-Entwickler setzen zunehmend auf den mobilen Gaming-Markt, um von dem Erfolg kompetitiver Multiplayer-Titel zu profitieren. Doch der Erfolg stellt sich nicht automatisch ein. Entwickler und Publisher müssen ihre Spieler und deren Nutzungsverhalten (er)kennen, um erfolgreich und relevant zu bleiben. Vor allem die ganz jungen Gamer sind inzwischen immer stärker auf mobilen Devices unterwegs. Auch in Deutschland nutzen heute schon knapp drei Viertel von ihnen Smartphone oder Tablet für digitale Spiele.

Tim Prien, Consultant Goldmedia
Tim Prien, Consultant Goldmedia

„Soll das ein verspäteter Aprilscherz sein?“ [1] – die Kommentare auf der diesjährigen BlizzCon waren einhellig. Auf seiner hauseigenen Jahresmesse verkündet der Spielekonzern Activision Blizzard üblicherweise neue Projekte, die mit großer Begeisterung aufgenommen werden. Die Fans sind Games von hoher Qualität gewöhnt und reagieren in der Regel enthusiastisch auf die Neuankündigungen. Mit „Diablo Immortal” jedoch wurde erstmals eine ikonische Spieleserie als Free-to-Start-Titel für mobile Endgeräte vorgestellt, der auf Mikrotransaktionen und/oder Lootboxen basiert. Doch damit nicht genug: Das Spiel wird in Zusammenarbeit mit dem chinesischen Mobile Game-Giganten NetEase publiziert [2], der für seine Pay-to-Win-Geschäftsmodelle berüchtigt ist. Was folgte, war ein Shitstorm in großem Stile.

Asiatische Märkte dienen westlichen Publishern zunehmend als Vorbild Trendmonitor 2019. Zentrale Wachstumstreiber im Gaming-Markt – Mobile Shift und Multiplayer-as-a-Service weiterlesen

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Trendmonitor 2019. Games-as-a-service. Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Games-as-a-service: Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Dezember 2018. 100 Millionen Mal hat sich das Videospiel Grand Theft Auto V bis November 2018 bereits verkauft. Es ist damit das bislang erfolgreichste Entertainmentprodukt – mit Erlösen von weit über 6 Mrd. Euro. Kein Film, keine TV-Serie, kein Buch und keine LP weltweit hat bislang mehr erlöst als das 2013 publizierte Videospiel. Dieser gigantische Erfolg erklärt sich aber nicht allein mit den enormen Verkaufszahlen des Spiels auf Disc oder per Download, sondern weil die Entwickler etwas geschafft haben, an dem sich Spieleproduktionen 2019 mehr denn je orientieren werden: Videogames werden zum Service, zum Universum, in das Spieler über Jahre immer wieder zurückkehren.

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Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

40 Prozent aller Deutschen spielen aktuell zumindest gelegentlich Videospiele, Tendenz weiter steigend (Goldmedia Sept. 2018). Die Zielgruppen wachsen nach und, wer mit dem Spielen groß geworden ist, hört häufig auch nicht mehr damit auf. Zudem kommen über Smartphones und Browsergames auch solche Zielgruppen neu hinzu, die mit dem klassischen „Hardcore“-Gaming auf hochgezüchteten PCs oder Konsolen nicht viel am Hut haben. Der Games-Markt in Deutschland ist heute schon größer als der Video- oder Musikmarkt, und er wächst deutlich stärker.

Erfolgsbeispiel Grand Theft Auto V

Es sind vor allem ihre vielfältigen und wandelbaren Geschäftsmodelle, die die Games-Industrie so erfolgreich machen: So hat es Publisher Rockstar Games nicht nur geschafft, mit Grand Theft Auto V einen unglaublichen Absatzrekord zu erreichen, sondern mit GTA Online ein Universum aufzubauen, das Spieler und Fans seit Jahren regelmäßig besuchen. Die kontinuierliche Pflege und Erweiterung des Online-Angebots zahlt sich aus – nicht zuletzt, weil sich dadurch auch das GTA V-Hauptspiel weiterhin hervorragend verkauft: 2018 waren das mehr als 10 Mio. Einheiten – fünf Jahre nach Release! Außerdem geben die Spieler weiterhin regelmäßig Millionen von In-Game-Dollars für virtuelle Autos, Gebäude, Kleidung oder Waffen aus. Trendmonitor 2019. Games-as-a-service. Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell weiterlesen

Tim Prien, Consultant Goldmedia

Trendmonitor 2018. Renaissance des In-Game-Advertising – Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch

Renaissance des In-Game-Advertising: Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch

Trendartikel von Tim Prien

18. Dezember 2017. Ob man mit dem DeLorean aus „Zurück in die Zukunft“ durch die Online-Matches von „Rocket League“ saust oder bei der Übertragung der „Counter-Strike“-Meisterschaft das „Monster Energy Drink“-Logo als Bannerwerbung eingeblendet bekommt: Die große Popularität von eSports und kompetitiven Online-Spielen pusht auch das Thema In-Game-Advertising. Der Trend zu mehr digitaler Online-Werbung in Spielen wird sich 2018 auch deswegen verstärken, weil hohe Investments in eSport-Ligen getätigt wurden. Diese Gelder wollen (und müssen) die beteiligten eSport-Teams und Publisher durch den Verkauf von Übertragungs­rechten und lukrative Sponsoring-Verträge amortisieren.

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Tim Prien, Consultant Goldmedia, © Goldmedia

Seit den ersten Computerspielen gibt es auch das Phänomen In-Game- Advertising: Sei es als lizenzierte Spiele zu Filmen (z.B. „Batman“ oder „E.T.“) oder zu Sport-Events (z.B. „FIFA“ oder „NBA2K“), als gesponserte Inhalte in erfolgreichen Spielereihen (z.B. „Red Bull“ in „Worms“) oder sogenannte Advergames, bei denen Werbungtreibende Spiele um ihre Produkte herum programmieren lassen (z.B. der kostenlos verteilte Online-Shooter „America’s Army“).

Bislang konnte sich In-Game-Advertising jedoch nicht als wirklich relevanter Channel im Marketing-Mix durchsetzen. Die Gründe sind vielfältig: Zum einen lag es an der zum Teil zu geringen Reichweite einzelner Spiele. Zum anderen waren viele erfolgreiche Games zumeist Solospieler-Titel, wo Werbung eher störend wirkte. Und nicht zuletzt war auch die schwierige Messbarkeit und Vergleichbarkeit hinderlich für die Vermarktung. Trendmonitor 2018. Renaissance des In-Game-Advertising – Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch weiterlesen

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Wohin steuert E-Sports? Goldmedia-Experte Rainer Heneis im Gespräch mit der Zeitschrift Lead digital

25.08.2017. Der elektronische Sport, kurz E-Sports, setzt sich immer mehr durch. Volle Hallen und populäre „eSportler“, begeisterte Fans … wie im „richtigen“ Sport. Oder doch auch anders?

Die aktuelle Ausgabe der Lead digital (08/2017) geht dem Phänomen und der Frage nach, wie attraktiv E-Sports bereits für die Werbewirtschaft ist.

Rainer_Heneis_Goldmedia_LogobalkenTeil des Artikels ist auch ein Gespräch mit Goldmedia-Partner Rainer Heneis. Mit freundlicher Genehmigung der Lead-Digital-Redaktion zitieren wir aus dem Interview unter der Überschrift: „Augmented Reality wird der Haupttreiber“

Lead Digital: E-Sports-Veranstaltungen boomen, sie leben von der neuesten und schnellsten Technik. Werden die Gamer bald mit VR-Brillen auf dem Podium sitzen?

R.H.: VR ist vielleicht was für die Zuschauer, um ein neues E-Sport-Erlebnis in der Arena zu haben. Auf der Bühne bin ich da eher skeptisch. Mit so einer Brille auf dem Kopf ist man komplett von der Außenwelt ausgeschlossen und genau wegen dieser fehlenden Interaktivität mit der realen Umwelt in den Hallen wird sich Virual Reality meiner Ansicht nach bei E-Sport-Veranstaltungen nicht wirklich durchsetzen. Mehr Chancen scheint mir Augmented Reality zu haben. Im nächsten Betriebssystem-Update von Apple wird die Technologie standardmäßig integriert, was Spieleentwicklern enorme Chancen eröffnet.

Lead Digital: Wird es bei E-Sports auch zu einer ähnlichen Fankultur wie in traditionellen Sportarten kommen? Wohin steuert E-Sports? Goldmedia-Experte Rainer Heneis im Gespräch mit der Zeitschrift Lead digital weiterlesen

Eliza Pohlmeier, Auszeichnung im Rahmen des Goldmedia-Preises für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft 2016

Goldmedia-Preis Medienwirtschaft. Auszeichnung für Eliza Pohlmeier zum Thema In-Game Advertising und Markenkommunikation

01.03.2017. Im Rahmen einer Blogreihe haben wir in den letzten Wochen unsere Preisträger und Ausgezeichneten des Goldmedia-Preises für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft vorgestellt. Heute geht es um das Thema In-Game Advertising und die Implikationen für erfolgreiche Markenkommunikation in Videospielen. Dieses Thema hat Eliza Pohlmeier im Rahmen ihrer Bacheloarbeit an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster bearbeitet. Goldmedia hat den Preis für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft im Januar 2017 erstmalig vergeben. Wir wollen damit Forschungsthemen fördern und würdigen, die sich aktuellen medienwirtschaftlichen Themen zuwenden.

Eliza Pohlmeier, Auszeichnung im Rahmen des Goldmedia-Preises für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft 2016
Eliza Pohlmeier, Auszeichnung im Rahmen des Goldmedia-Preises für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft 2016

Auszeichnung für Eliza Pohlmeier

Die Marke spielt mit. Welche Implikationen lassen sich aus dem Forschungsstand des In-Game Advertisings für die erfolgreiche Markenkommunikation in Videospielen ableiten?

  • Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institut für Kommunikationswissenschaft
  • Bachelorarbeit
  • Juni 2016

Der Impuls für dieses Thema kam bei Eliza Pohlmeier aus dem privaten Umfeld. Sie beobachtete, dass beim Autorennspiel „Need for Speed“ auffällig viel gebrandet ist. Das weckte ihr Interesse am Thema In-Game-Advertising und der Frage nach dem Einfluss auf die Markenkommunikation in Videospielen. Nach ersten Recherchen wurde schnell klar, dass der Forschungsstand in Deutschland noch deutlich Luft nach oben hat. Eine zusätzliche Motivation, genau hier tiefer einzudringen.

Wir wollten genauer wissen, was für sie die größte Herausforderung während des Schreibens war und welche Ergebnisse sie am Ende selbst am meisten überrascht haben.

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Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

Trendmonitor 2017. Trends im Gamesmarkt 2017. 4K, VR und vor allem Seamless. Trendausblick von Mathias Birkel

Trends im Gamesmarkt 2017. 4K, VR und vor allem Seamless: Die Grenzen im Videospielmarkt werden 2017 weiter verschwimmen

12.12.2016. Der Start der Playstation Pro am 10. November 2016 läutete einen Paradigmenwechsel am Konsolenmarkt ein. Der Markt, der bislang durch etwa 5- bis 8-jährige Zyklen gekennzeichnet war, entwickelt nun hardwareseitig Zwischengenerationen, die keine Wachablösung sondern lediglich eine Evolution der jeweiligen Vorgänger bedeuten. Ähnlich wie im Smartphonemarkt bestehen Geräte nebeneinander weiter, werden Vorgängerversionen zu Einführungsmodellen heruntergestuft. Eine Konsole steht nicht mehr für eine ganz spezifische Qualität. Doch nicht nur zwischen den Konsolengenerationen verschwimmen die Grenzen: Auch zwischen mobilem und stationärem Gaming und ganz generell zwischen Realität und Virtualität werden die Übergänge fließender.

Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia
Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

4K-Gaming kommt auf Playstation Pro und Xbox Scorpio

Bereits drei Jahre nach Start der Playstation 4 bringt Marktführer Sony einen Nachfolger auf den Markt, der jedoch den Vorgänger nicht ablöst, sondern Sonys Konsolen-Portfolio erweitert. Die Playstation Pro liefert einen deutlichen Grafikschub und 4K-Unterstützung und damit endlich einen echten Kaufgrund für Ultra-HD-Fernseher [LINK https://kress.de/news/detail/beitrag/133574-fernsehen-extrascharf-uhd-wird-2016-wichtiger-treiber-in-mehreren-maerkten.html], die nun auch preislich immer attraktiver werden. Die Playstation 4 wird in einer schlankeren Form als Einsteigermodell weiterhin bestehen bleiben. Alle Spiele werden auf beiden Konsolen, teilweise jedoch in unterschiedlichen Qualitäten, verfügbar sein. Einen ähnlichen Weg geht auch Microsoft. Die im August dieses Jahres erschienene XBox One S ist der kleine Bruder der für Herbst 2017 angekündigten Scorpio, die dann Microsofts neues Technik-Flaggschiff sein soll. Trendmonitor 2017. Trends im Gamesmarkt 2017. 4K, VR und vor allem Seamless. Trendausblick von Mathias Birkel weiterlesen