10.12.2019. Anfang 2019 bezeichnete der Netflix-Chef Reed Hastings Spiele wie Fortnite – und nicht etwa HBO oder Disney – als größte Konkurrenten von Netflix, insbesondere bei jungen Männern. Mittlerweile haben alle größeren Spieleentwickler Abonnement-Dienste gestartet, um die eigenen Bibliotheken zu vermarkten. In Kombination mit Cloud-Gaming und neuen Anbietern wie Googles Gaming-Plattform „Stadia“ wird auch der Games-Abo-Markt 2020 weiter an Bedeutung gewinnen. Schon heute haben 6 Prozent aller Deutschen ab 18 ein Games-Abonnement. Und 7,4 Prozent der Gamer, die bislang noch kein Abo haben, denken darüber nach, 2020 eines abzuschließen (Goldmedia-Analyse 2019).
Digital Asset Trading: Mit Smart Contracts zum Milliardenmarkt beim Handel mit immateriellen Gütern
Trendartikel von Tim Prien
19. Januar 2018. Künstliche Verknappung hat schon immer das Konsumenteninteresse angekurbelt. Das Prinzip funktioniert auch in der Online-Ökonomie ungemein gut: 245 Euro für digitale Hotpants, 500 Euro für einen lila Minirock oder 16.000 Euro für ein schickes Schwert? Kein Problem, solche Summen sind heute gängige Preise für digitale In-Game-Items in Multiplayer-Spielen. Bis zu 150 Millionen Gamer handeln mit In-Game-Items online auf offiziellen Plattformen oder den Börsen von Drittanbietern. Sie zahlen Rekordpreise für immaterielle Güter (Dmarket, 12/2017).
Competition-as-a-Service
Kostenpflichtige Zusatzinhalte für Spiele, ob als sogenannter Downloadable Content (DLC) oder Season Pass, haben sich schon seit Jahren als Monetarisierungskanäle für Entwickler bewährt. Aber erst seit eSports sich global verbreitet, findet ein weiteres Erlösmodell vermehrt Anwendung: Competition-as-a-Service. Dabei werden online von mehreren Teams Matches bestritten, die über ein Rankingsystem organisiert sind. Mit Team-Startgebühren bis zu 8,5 Millionen Euro und mit noch viel höheren Preisgeldern haben sich solche Meisterschaften, die zumeist von großen Publishern organisiert sind, zu medialen Großereignissen entwickelt. Sie werden weltweit online und im klassischen TV übertragen.
Das Lizenzgeschäft blüht ebenfalls: 2016 erwarb zum Beispiel BAMTech, der Streaming-Anbieter der US-Baseball-Liga, für 250 Mio. Euro die Streaming- /Übertragungsrechte für League of Legends (NA LCS Liga). An BAMTech ist übrigens Disney beteiligt.