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Trendmonitor 2020. Twitch entwickelt sich zum YouTube-Challenger

Goldmedia Trendmonitor 2020, VÖ: 12/2019

Vom Gamestream zum Mainstream: Twitch entwickelt sich zum YouTube-Challenger

11.12.2019. Twitch, das Livestreaming-Portal von Amazon, war lange ein zentraler Akteur im internationalen Games-Markt. Die Nutzer haben hier die Möglichkeit, populären Games-Streamern beim Videospielen zuzuschauen oder E-Sport-Veranstaltungen zu verfolgen. Doch der Game-Streamingdienst will in den Mainstream. Twitch hat sich offenbar auf den Weg gemacht, neben YouTube die wichtigste globale Livestreaming-Plattform zu werden.

Trendmonitor 2020. Games-Abonnements werden immer attraktiver

Goldmedia Trendmonitor 2020, VÖ 12/2019

6 Prozent der Deutschen haben heute schon ein Abo

10.12.2019. Anfang 2019 bezeichnete der Netflix-Chef Reed Hastings Spiele wie Fortnite – und nicht etwa HBO oder Disney – als größte Konkurrenten von Netflix, insbesondere bei jungen Männern. Mittlerweile haben alle größeren Spieleentwickler Abonnement-Dienste gestartet, um die eigenen Bibliotheken zu vermarkten. In Kombination mit Cloud-Gaming und neuen Anbietern wie Googles Gaming-Plattform „Stadia“ wird auch der Games-Abo-Markt 2020 weiter an Bedeutung gewinnen. Schon heute haben 6 Prozent aller Deutschen ab 18 ein Games-Abonnement. Und 7,4 Prozent der Gamer, die bislang noch kein Abo haben, denken darüber nach, 2020 eines abzuschließen (Goldmedia-Analyse 2019).

Trendmonitor 2019. Zentrale Wachstumstreiber im Gaming-Markt – Mobile Shift und Multiplayer-as-a-Service

Dezember 2018. Der Gaming-Markt befindet sich (mal wieder) in einem starken Wandel. Die größten westlichen Spiele-Entwickler setzen zunehmend auf den mobilen Gaming-Markt, um von dem Erfolg kompetitiver Multiplayer-Titel zu profitieren. Doch der Erfolg stellt sich nicht automatisch ein. Entwickler und Publisher müssen ihre Spieler und deren Nutzungsverhalten (er)kennen, um erfolgreich und relevant zu bleiben. Vor allem die ganz jungen Gamer sind inzwischen immer stärker auf mobilen Devices unterwegs. Auch in Deutschland nutzen heute schon knapp drei Viertel von ihnen Smartphone oder Tablet für digitale Spiele.

Tim Prien, Consultant Goldmedia
Tim Prien, Consultant Goldmedia

„Soll das ein verspäteter Aprilscherz sein?“ [1] – die Kommentare auf der diesjährigen BlizzCon waren einhellig. Auf seiner hauseigenen Jahresmesse verkündet der Spielekonzern Activision Blizzard üblicherweise neue Projekte, die mit großer Begeisterung aufgenommen werden. Die Fans sind Games von hoher Qualität gewöhnt und reagieren in der Regel enthusiastisch auf die Neuankündigungen. Mit „Diablo Immortal” jedoch wurde erstmals eine ikonische Spieleserie als Free-to-Start-Titel für mobile Endgeräte vorgestellt, der auf Mikrotransaktionen und/oder Lootboxen basiert. Doch damit nicht genug: Das Spiel wird in Zusammenarbeit mit dem chinesischen Mobile Game-Giganten NetEase publiziert [2], der für seine Pay-to-Win-Geschäftsmodelle berüchtigt ist. Was folgte, war ein Shitstorm in großem Stile.

Asiatische Märkte dienen westlichen Publishern zunehmend als Vorbild Trendmonitor 2019. Zentrale Wachstumstreiber im Gaming-Markt – Mobile Shift und Multiplayer-as-a-Service weiterlesen

Trendmonitor 2019. Games-as-a-service. Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Games-as-a-service: Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Dezember 2018. 100 Millionen Mal hat sich das Videospiel Grand Theft Auto V bis November 2018 bereits verkauft. Es ist damit das bislang erfolgreichste Entertainmentprodukt – mit Erlösen von weit über 6 Mrd. Euro. Kein Film, keine TV-Serie, kein Buch und keine LP weltweit hat bislang mehr erlöst als das 2013 publizierte Videospiel. Dieser gigantische Erfolg erklärt sich aber nicht allein mit den enormen Verkaufszahlen des Spiels auf Disc oder per Download, sondern weil die Entwickler etwas geschafft haben, an dem sich Spieleproduktionen 2019 mehr denn je orientieren werden: Videogames werden zum Service, zum Universum, in das Spieler über Jahre immer wieder zurückkehren.

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Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

40 Prozent aller Deutschen spielen aktuell zumindest gelegentlich Videospiele, Tendenz weiter steigend (Goldmedia Sept. 2018). Die Zielgruppen wachsen nach und, wer mit dem Spielen groß geworden ist, hört häufig auch nicht mehr damit auf. Zudem kommen über Smartphones und Browsergames auch solche Zielgruppen neu hinzu, die mit dem klassischen „Hardcore“-Gaming auf hochgezüchteten PCs oder Konsolen nicht viel am Hut haben. Der Games-Markt in Deutschland ist heute schon größer als der Video- oder Musikmarkt, und er wächst deutlich stärker.

Erfolgsbeispiel Grand Theft Auto V

Es sind vor allem ihre vielfältigen und wandelbaren Geschäftsmodelle, die die Games-Industrie so erfolgreich machen: So hat es Publisher Rockstar Games nicht nur geschafft, mit Grand Theft Auto V einen unglaublichen Absatzrekord zu erreichen, sondern mit GTA Online ein Universum aufzubauen, das Spieler und Fans seit Jahren regelmäßig besuchen. Die kontinuierliche Pflege und Erweiterung des Online-Angebots zahlt sich aus – nicht zuletzt, weil sich dadurch auch das GTA V-Hauptspiel weiterhin hervorragend verkauft: 2018 waren das mehr als 10 Mio. Einheiten – fünf Jahre nach Release! Außerdem geben die Spieler weiterhin regelmäßig Millionen von In-Game-Dollars für virtuelle Autos, Gebäude, Kleidung oder Waffen aus. Trendmonitor 2019. Games-as-a-service. Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell weiterlesen

Trendmonitor 2018. Digital Asset Trading: Mit Smart Contracts zum Milliardenmarkt beim Handel mit immateriellen Gütern

Digital Asset Trading: Mit Smart Contracts zum Milliardenmarkt beim Handel mit immateriellen Gütern

Trendartikel von Tim Prien

19. Januar 2018. Künstliche Verknappung hat schon immer das Konsumenteninteresse angekurbelt. Das Prinzip funktioniert auch in der Online-Ökonomie ungemein gut: 245 Euro für digitale Hotpants, 500 Euro für einen lila Minirock oder 16.000 Euro für ein schickes Schwert? Kein Problem, solche Summen sind heute gängige Preise für digitale In-Game-Items in Multiplayer-Spielen. Bis zu 150 Millionen Gamer handeln mit In-Game-Items online auf offiziellen Plattformen oder den Börsen von Drittanbietern. Sie zahlen Rekordpreise für immaterielle Güter (Dmarket, 12/2017).

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Tim Prien, Consultant Goldmedia, © Goldmedia

Competition-as-a-Service

Kostenpflichtige Zusatzinhalte für Spiele, ob als sogenannter Downloadable Content (DLC) oder Season Pass, haben sich schon seit Jahren als Monetarisierungskanäle für Entwickler bewährt. Aber erst seit eSports sich global verbreitet, findet ein weiteres Erlösmodell vermehrt Anwendung: Competition-as-a-Service. Dabei werden online von mehreren Teams Matches bestritten, die über ein Rankingsystem organisiert sind. Mit Team-Startgebühren bis zu 8,5 Millionen Euro und mit noch viel höheren Preisgeldern haben sich solche Meisterschaften, die zumeist von großen Publishern organisiert sind, zu medialen Großereignissen entwickelt. Sie werden weltweit online und im klassischen TV übertragen.

Das Lizenzgeschäft blüht ebenfalls: 2016 erwarb zum Beispiel BAMTech, der Streaming-Anbieter der US-Baseball-Liga, für 250 Mio. Euro die Streaming- /Übertragungsrechte für League of Legends (NA LCS Liga). An BAMTech ist übrigens Disney beteiligt.

Ähnlich den klassischen Sportarten wie Fußball oder Basketball können Fans der jeweiligen Mannschaften Merchandising-Artikel erwerben. Beim eSport handelt es sich jedoch vorrangig um Avatare, digitale Sticker, In-Game-Kleidung etc. Manche dieser In-Game-Items sind sehr selten und wecken entsprechend Begehrlichkeiten, was die Preise ordentlich in die Höhe treibt. Trendmonitor 2018. Digital Asset Trading: Mit Smart Contracts zum Milliardenmarkt beim Handel mit immateriellen Gütern weiterlesen

Trendmonitor 2018. Renaissance des In-Game-Advertising – Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch

Renaissance des In-Game-Advertising: Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch

Trendartikel von Tim Prien

18. Dezember 2017. Ob man mit dem DeLorean aus „Zurück in die Zukunft“ durch die Online-Matches von „Rocket League“ saust oder bei der Übertragung der „Counter-Strike“-Meisterschaft das „Monster Energy Drink“-Logo als Bannerwerbung eingeblendet bekommt: Die große Popularität von eSports und kompetitiven Online-Spielen pusht auch das Thema In-Game-Advertising. Der Trend zu mehr digitaler Online-Werbung in Spielen wird sich 2018 auch deswegen verstärken, weil hohe Investments in eSport-Ligen getätigt wurden. Diese Gelder wollen (und müssen) die beteiligten eSport-Teams und Publisher durch den Verkauf von Übertragungs­rechten und lukrative Sponsoring-Verträge amortisieren.

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Tim Prien, Consultant Goldmedia, © Goldmedia

Seit den ersten Computerspielen gibt es auch das Phänomen In-Game- Advertising: Sei es als lizenzierte Spiele zu Filmen (z.B. „Batman“ oder „E.T.“) oder zu Sport-Events (z.B. „FIFA“ oder „NBA2K“), als gesponserte Inhalte in erfolgreichen Spielereihen (z.B. „Red Bull“ in „Worms“) oder sogenannte Advergames, bei denen Werbungtreibende Spiele um ihre Produkte herum programmieren lassen (z.B. der kostenlos verteilte Online-Shooter „America’s Army“).

Bislang konnte sich In-Game-Advertising jedoch nicht als wirklich relevanter Channel im Marketing-Mix durchsetzen. Die Gründe sind vielfältig: Zum einen lag es an der zum Teil zu geringen Reichweite einzelner Spiele. Zum anderen waren viele erfolgreiche Games zumeist Solospieler-Titel, wo Werbung eher störend wirkte. Und nicht zuletzt war auch die schwierige Messbarkeit und Vergleichbarkeit hinderlich für die Vermarktung. Trendmonitor 2018. Renaissance des In-Game-Advertising – Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch weiterlesen

Wohin steuert E-Sports? Goldmedia-Experte Rainer Heneis im Gespräch mit der Zeitschrift Lead digital

25.08.2017. Der elektronische Sport, kurz E-Sports, setzt sich immer mehr durch. Volle Hallen und populäre „eSportler“, begeisterte Fans … wie im „richtigen“ Sport. Oder doch auch anders?

Die aktuelle Ausgabe der Lead digital (08/2017) geht dem Phänomen und der Frage nach, wie attraktiv E-Sports bereits für die Werbewirtschaft ist.

Rainer_Heneis_Goldmedia_LogobalkenTeil des Artikels ist auch ein Gespräch mit Goldmedia-Partner Rainer Heneis. Mit freundlicher Genehmigung der Lead-Digital-Redaktion zitieren wir aus dem Interview unter der Überschrift: „Augmented Reality wird der Haupttreiber“

Lead Digital: E-Sports-Veranstaltungen boomen, sie leben von der neuesten und schnellsten Technik. Werden die Gamer bald mit VR-Brillen auf dem Podium sitzen?

R.H.: VR ist vielleicht was für die Zuschauer, um ein neues E-Sport-Erlebnis in der Arena zu haben. Auf der Bühne bin ich da eher skeptisch. Mit so einer Brille auf dem Kopf ist man komplett von der Außenwelt ausgeschlossen und genau wegen dieser fehlenden Interaktivität mit der realen Umwelt in den Hallen wird sich Virual Reality meiner Ansicht nach bei E-Sport-Veranstaltungen nicht wirklich durchsetzen. Mehr Chancen scheint mir Augmented Reality zu haben. Im nächsten Betriebssystem-Update von Apple wird die Technologie standardmäßig integriert, was Spieleentwicklern enorme Chancen eröffnet.

Lead Digital: Wird es bei E-Sports auch zu einer ähnlichen Fankultur wie in traditionellen Sportarten kommen? Wohin steuert E-Sports? Goldmedia-Experte Rainer Heneis im Gespräch mit der Zeitschrift Lead digital weiterlesen

Trendmonitor 2017. eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen. Trend-Ausblick von Hannah Reuter

eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen

13.12.2016. Ob als aktiver Spieler oder als Zuschauer: Der sportliche Wettkampf in Computer- und Videospielen gehört für viele Millennials weltweit längst zur Freizeitgestaltung. International boomt der Markt um Online-Games und zieht neue Investoren in die Branche. Die fortschreitende Kommerzialisierung verlangt eine Professionalisierung der Szene. Die hat auch in Deutschland längst begonnen und wird sich 2017 intensiver fortsetzen.

Hannah Reuter, Consultant Goldmedia
Hannah Reuter, Consultant Goldmedia

16 Prozent aller Internetnutzer in Deutschland haben sich bereits eSport-Events angeschaut, bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 38 Prozent (YouGov Online-Studie, 2016). Für Millennials ist der sportliche Wettkampf in Computer- oder Videospielen längst Alltag. Rund 100 Mio. Nutzer weltweit verzeichnet das populärste Online-Game League of Legends im Monat. Tickets für Top-Turniere sind binnen weniger Minuten bis auf den letzten Platz ausverkauft, Millionen Fans verfolgen die Events via Stream live im Internet. Lange war eSports vor allem auf Plattformen wie twitch.tv (Amazon) und YouTube Gaming (Google) zu Hause, doch nun greifen auch traditionelle Medienhäuser den Trend auf.

eSports erstmals auch im klassischen TV

Das erste größere Experiment wagte Sky, als man im Mai 2016 das Finale der Virtuellen Bundesliga (VBL) nicht nur auf den eigenen Kanälen ausstrahlte, sondern in Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports sogar am Firmensitz in Unterföhring produzierte. Die Plattform Sport1 launchte im Juni 2016 eine eigene eSports-App, die aktuelle Nachrichten, Statistiken, Spielergebnisse sowie umfassende Hintergrundberichte zu allen großen eSports-Spielen, -ligen und -turnieren liefert.

Auch im Free-TV werden inzwischen zahlreiche Events, wie etwa die Finalserie von League of Legends, live übertragen. Dabei beschränkte man sich jedoch nicht auf eine einfache Übertragung des fertigen Sendesignals: Im Rahmen der eSports Event Night setzte der Sender auf umfangreiche Vorberichterstattungen und ausführliche Analysen mit eSports-Experten. Trendmonitor 2017. eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen. Trend-Ausblick von Hannah Reuter weiterlesen