16.04.2019. Viele interessante Zahlen aus unserem Gaming and eSports Tracker haben wir in einer Infografik zusammengefasst.
Wie viele Zuschauer hat eSports? Wie viele eSport-Fans gibt es in Deutschland? Was sind die beliebtesten eSports-Teams? Was die populärsten Plattformen, auf denen eSports konsumiert wird? Wie viele eSports Fans haben bereits ein Live Event besucht? u.v.a.
Renaissance des In-Game-Advertising: Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch
Trendartikel von Tim Prien
18. Dezember 2017. Ob man mit dem DeLorean aus „Zurück in die Zukunft“ durch die Online-Matches von „Rocket League“ saust oder bei der Übertragung der „Counter-Strike“-Meisterschaft das „Monster Energy Drink“-Logo als Bannerwerbung eingeblendet bekommt: Die große Popularität von eSports und kompetitiven Online-Spielen pusht auch das Thema In-Game-Advertising. Der Trend zu mehr digitaler Online-Werbung in Spielen wird sich 2018 auch deswegen verstärken, weil hohe Investments in eSport-Ligen getätigt wurden. Diese Gelder wollen (und müssen) die beteiligten eSport-Teams und Publisher durch den Verkauf von Übertragungsrechten und lukrative Sponsoring-Verträge amortisieren.
Seit den ersten Computerspielen gibt es auch das Phänomen In-Game- Advertising: Sei es als lizenzierte Spiele zu Filmen (z.B. „Batman“ oder „E.T.“) oder zu Sport-Events (z.B. „FIFA“ oder „NBA2K“), als gesponserte Inhalte in erfolgreichen Spielereihen (z.B. „Red Bull“ in „Worms“) oder sogenannte Advergames, bei denen Werbungtreibende Spiele um ihre Produkte herum programmieren lassen (z.B. der kostenlos verteilte Online-Shooter „America’s Army“).
Bislang konnte sich In-Game-Advertising jedoch nicht als wirklich relevanter Channel im Marketing-Mix durchsetzen. Die Gründe sind vielfältig: Zum einen lag es an der zum Teil zu geringen Reichweite einzelner Spiele. Zum anderen waren viele erfolgreiche Games zumeist Solospieler-Titel, wo Werbung eher störend wirkte. Und nicht zuletzt war auch die schwierige Messbarkeit und Vergleichbarkeit hinderlich für die Vermarktung. Continue reading Trendmonitor 2018. Renaissance des In-Game-Advertising – Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch→
25.08.2017. Der elektronische Sport, kurz E-Sports, setzt sich immer mehr durch. Volle Hallen und populäre “eSportler”, begeisterte Fans … wie im “richtigen” Sport. Oder doch auch anders?
Die aktuelle Ausgabe der Lead digital (08/2017) geht dem Phänomen und der Frage nach, wie attraktiv E-Sports bereits für die Werbewirtschaft ist.
Teil des Artikels ist auch ein Gespräch mit Goldmedia-Partner Rainer Heneis. Mit freundlicher Genehmigung der Lead-Digital-Redaktion zitieren wir aus dem Interview unter der Überschrift: “Augmented Reality wird der Haupttreiber”
Lead Digital: E-Sports-Veranstaltungen boomen, sie leben von der neuesten und schnellsten Technik. Werden die Gamer bald mit VR-Brillen auf dem Podium sitzen?
R.H.: VR ist vielleicht was für die Zuschauer, um ein neues E-Sport-Erlebnis in der Arena zu haben. Auf der Bühne bin ich da eher skeptisch. Mit so einer Brille auf dem Kopf ist man komplett von der Außenwelt ausgeschlossen und genau wegen dieser fehlenden Interaktivität mit der realen Umwelt in den Hallen wird sich Virual Reality meiner Ansicht nach bei E-Sport-Veranstaltungen nicht wirklich durchsetzen. Mehr Chancen scheint mir Augmented Reality zu haben. Im nächsten Betriebssystem-Update von Apple wird die Technologie standardmäßig integriert, was Spieleentwicklern enorme Chancen eröffnet.
eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen
13.12.2016. Ob als aktiver Spieler oder als Zuschauer: Der sportliche Wettkampf in Computer- und Videospielen gehört für viele Millennials weltweit längst zur Freizeitgestaltung. International boomt der Markt um Online-Games und zieht neue Investoren in die Branche. Die fortschreitende Kommerzialisierung verlangt eine Professionalisierung der Szene. Die hat auch in Deutschland längst begonnen und wird sich 2017 intensiver fortsetzen.
16 Prozent aller Internetnutzer in Deutschland haben sich bereits eSport-Events angeschaut, bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 38 Prozent (YouGov Online-Studie, 2016). Für Millennials ist der sportliche Wettkampf in Computer- oder Videospielen längst Alltag. Rund 100 Mio. Nutzer weltweit verzeichnet das populärste Online-Game League of Legends im Monat. Tickets für Top-Turniere sind binnen weniger Minuten bis auf den letzten Platz ausverkauft, Millionen Fans verfolgen die Events via Stream live im Internet. Lange war eSports vor allem auf Plattformen wie twitch.tv (Amazon) und YouTube Gaming (Google) zu Hause, doch nun greifen auch traditionelle Medienhäuser den Trend auf.
eSports erstmals auch im klassischen TV
Das erste größere Experiment wagte Sky, als man im Mai 2016 das Finale der Virtuellen Bundesliga (VBL) nicht nur auf den eigenen Kanälen ausstrahlte, sondern in Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports sogar am Firmensitz in Unterföhring produzierte. Die Plattform Sport1 launchte im Juni 2016 eine eigene eSports-App, die aktuelle Nachrichten, Statistiken, Spielergebnisse sowie umfassende Hintergrundberichte zu allen großen eSports-Spielen, -ligen und -turnieren liefert.