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Trendmonitor 2019. Games-as-a-service. Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Games-as-a-service: Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Dezember 2018. 100 Millionen Mal hat sich das Videospiel Grand Theft Auto V bis November 2018 bereits verkauft. Es ist damit das bislang erfolgreichste Entertainmentprodukt – mit Erlösen von weit über 6 Mrd. Euro. Kein Film, keine TV-Serie, kein Buch und keine LP weltweit hat bislang mehr erlöst als das 2013 publizierte Videospiel. Dieser gigantische Erfolg erklärt sich aber nicht allein mit den enormen Verkaufszahlen des Spiels auf Disc oder per Download, sondern weil die Entwickler etwas geschafft haben, an dem sich Spieleproduktionen 2019 mehr denn je orientieren werden: Videogames werden zum Service, zum Universum, in das Spieler über Jahre immer wieder zurückkehren.

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Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

40 Prozent aller Deutschen spielen aktuell zumindest gelegentlich Videospiele, Tendenz weiter steigend (Goldmedia Sept. 2018). Die Zielgruppen wachsen nach und, wer mit dem Spielen groß geworden ist, hört häufig auch nicht mehr damit auf. Zudem kommen über Smartphones und Browsergames auch solche Zielgruppen neu hinzu, die mit dem klassischen „Hardcore“-Gaming auf hochgezüchteten PCs oder Konsolen nicht viel am Hut haben. Der Games-Markt in Deutschland ist heute schon größer als der Video- oder Musikmarkt, und er wächst deutlich stärker.

Erfolgsbeispiel Grand Theft Auto V

Es sind vor allem ihre vielfältigen und wandelbaren Geschäftsmodelle, die die Games-Industrie so erfolgreich machen: So hat es Publisher Rockstar Games nicht nur geschafft, mit Grand Theft Auto V einen unglaublichen Absatzrekord zu erreichen, sondern mit GTA Online ein Universum aufzubauen, das Spieler und Fans seit Jahren regelmäßig besuchen. Die kontinuierliche Pflege und Erweiterung des Online-Angebots zahlt sich aus – nicht zuletzt, weil sich dadurch auch das GTA V-Hauptspiel weiterhin hervorragend verkauft: 2018 waren das mehr als 10 Mio. Einheiten – fünf Jahre nach Release! Außerdem geben die Spieler weiterhin regelmäßig Millionen von In-Game-Dollars für virtuelle Autos, Gebäude, Kleidung oder Waffen aus.

Spiele werden zur Medienmarke

Erfolgreiche Beispiele für Online-Games, die ihre Erlöse vornehmlich aus Abo-Gebühren und Mikrotransaktionen erwirtschaften, gibt es spätestens seit dem Start des MMORPGs World of Warcraft im Jahr 2005. Seitdem haben sich der Markt und die Fülle der Geschäftsmodelle rasant entwickelt. Vor allem online entwickeln sich immer neue Gaming-Phänomene, die sich zuletzt vor allem im Battle Royale-Hype rund um PUBG und Fortnite gezeigt haben. Heute kommt kaum noch ein Triple A-Spiel auf den Markt, das nicht durch einen kostenpflichtigen Season Pass für Zusatzinhalte und einen Online-Modus verlängert wird: Spiele werden nicht mehr nur einmal durchgespielt, sondern immer mehr zum Service, der die Spieler langfristig bindet, sie zu regelmäßigen Transaktionen veranlasst und die Spiele zur Medienmarke, zum „Franchise“ werden lässt.

Games-as-a-Service wird zum Standardmodell

Doch nicht nur die Spielepublisher wollen die Nutzer stärker an ihre Games binden – auch die Plattformen setzen immer mehr auf Abomodelle für Online-Services und Zusatzinhalte wie kostenfreie, ältere Spiele. Mit Playstation Now und Xbox Game Pass etablieren sich zusätzlich Spieleabos nach dem Netflix-Prinzip: Für eine monatliche Gebühr hat der Spieler Zugriff auf eine ganze Spielebibliothek. Dieser Trend gelangt 2019 auf eine nächste Stufe, denn mit „Xbox all access“ will Microsoft zukünftig – zunächst zwar nur in den USA – nicht nur seinen Online-Service und das Spieleabo „Game Pass“, sondern auch die Hardware selbst in ein Bündel schnüren. Wie bei einem Handyvertrag geht das Gerät dann nach 24 Monaten in den Besitz des Kunden über.

Abonnenten von Games-Services unter den deutschen Videospielern, © Goldmedia 2018
Abonnenten von Games-Services unter deutschen Videospielern, © Goldmedia 2018

Gaming wird 2019 also noch mehr als bisher zum Service und es ist zu erwarten, dass dies nicht die letzte neue Geschäftsidee der um innovative Modelle nie verlegenen Games-Branche bleiben wird. Mit Red Dead Redemption 2 hat Rockstar den nächsten Games-Blockbuster schließlich gerade auf den Markt gebracht und den passenden Online-Service Anfang Dezember ebenfalls live geschaltet: Eine riesige Wildwest-Welt, in der unzählige Pferde, Kutschen und Colts zum Verkauf stehen und über Monate oder gar Jahre Unterhaltung bieten werden. Auch gibt es diesmal eine „Companion“-App fürs Smartphone, über die man u.a. In-Game-Pokerturniere spielen kann – der Games-Service wird damit endgeräteübergreifend und zum zeit- und ortsunabhängigen 24-Stunden-Entertainment.

Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

Der Artikel ist Teil des Goldmedia Trendmonitors 2019. Goldmedia gibt im Trendmonitor alljährlich in Form von Analysten-Kommentaren einen Ausblick auf relevante Trends in den Bereichen Medien und Entertainment, Internet und Telekommunikation des kommenden Jahres in Deutschland. www.Goldmedia.com

Weitere Infos zum Goldmedia Trendmonitor 2019

Der Artikel wurde erstveröffentlicht bei www.gamesmarkt.de am 10.12.2018

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