Goldmedia-Preis für Medienwirtschaft. Auszeichnung für Isabell Kloss und ihre Bachelorarbeit zu narrativen Strukturen in immersiven Medien

23.05.2019. Die Bachelorarbeit von Isabell Kloss beschäftigt sich mit der Gestaltung und Wirkung narrativer Strukturen in den immersiven Medien Virtual Reality und 360°-Video.  Im Rahmen des Goldmedia Preises für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft wurde ihre Arbeit mit einer Auszeichnung gewürdigt. Anlass für uns, ihre Arbeit im Goldmedia-Blog vorzustellen.

Auszeichnung für Isabell Kloss: Gestaltung und Wirkung narrativer Strukturen in den immersiven Medien. Virtual Reality & 360°-Video bei dokumentarisch erzählerischen Darstellungsformen. Am Fallbeispiel der 360°-Videoproduktion „Im Maulbronner Kreuzgang“
  • Bachelorarbeit, Hochschule der Medien Stuttgart, August 2018
ausgezeichnet mit dem Goldmedia-Preis für innovative Isabell Kloss, Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft 2018
Isabell Kloss, ausgezeichnet mit dem Goldmedia-Preis für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft 2018
“Statt, wie bei herkömmlichen Videos üblich, die Geschichte auf passive Rezeption vor einem Bildschirm auszurichten, sind in der virtuellen Realität nutzerzentrierte Geschichten das Ziel.” Isabell Kloss im Kurzinterview

Was waren die Gründe, gerade dieses Thema zu wählen?

Anlass für eine Aufarbeitung narrativer Strukturen im Bewegtbild bietet das Aufkommen der virtuellen Realität als neue Plattform für Geschichtenerzähler. Die sogenannten immersiven Medien existieren prototypisch zwar bereits seit einigen Jahrzehnten, erfahren jedoch derzeit einen Aufschwung durch technischen Fortschritt, der Virtual Reality und 360-Grad-Videos massentauglich macht (Slater, 2009, S. 1). Ihr Alleinstellungsmerkmal ist vor allem das erzeugte Gefühl, mitten in das Geschehen einzutauchen (Bowman & McMahan, 2007, S. 37). Menschen interagieren infolgedessen auf ähnliche Art und Weise mit der Virtualität, als wäre sie real. Es entsteht ein völlig neuer Zugang zu Erzählwelten, da aus passiven Betrachtern aktive Teilnehmer werden (Reilhac, 2013, S. 326). Stoffe für Geschichten, bei denen es sich lohnt das Geschehen unter sensomotorischer Abschottung hautnah mitzuerleben, bieten sich hier reichlich. Eine Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der neuen Erzählweise in immersiven Medien wird zwingend notwendig.

Was war die größte Herausforderung bei der Beschäftigung mit dem Thema?

Die Produktion des eigenen Fallbeispiels, in dem die Zuschauer innerhalb einer virtuellen
Spielhandlung durch das Maulbronner Kloster geführt werden, war für mich als Medienmacherin rückblickend die größte Herausforderung. Für das gesamte Produktionsteam war die Umsetzung eines 360-Grad-Videos Neuland und deshalb nur schwer vorauszuplanen, da nicht auf Erfahrungswerte zurückgegriffen werden konnte. Der Anspruch war es deshalb nicht, das „perfekte“ immersive Erlebnis zu schaffen, sondern aus dem Schaffensprozess, mit all seinen Schwierigkeiten und Herausforderungen, möglichst viele Erkenntnisse abzuleiten, die später dezidiert in einer Rezeptionsstudie analysiert werden sollten.

Was ist das wichtigste oder überraschendste Ergebnis Ihrer Arbeit?

Das Ergebnis der Arbeit umfasst in erster Linie ein praktisch orientiertes Sechs-Phasen-Modell der Narrationsentwicklung, welches auf das Anwendungsfeld der immersiven Medien 360-Grad-Video und Virtual Reality abgestimmt ist. Es handelt sich dabei um eine Anleitung für Medienmacher, die den Schaffensprozess hochimmersiver Geschichten zusammenfasst. Dabei wird beispielsweise deutlich, dass sich bis dato bereits bei der Entwicklung des Produktionsrahmens ein diametrales Spektrum zwischen Immersion und Reichweite eröffnet, was sich auf die Medienwahl und die Art der Rezeption zurückführen lässt. Für die eigentlichen Narrationsinhalte wird insbesondere unter Berücksichtigung der Rolle des Zuschauers „World Building“ (Zaidi, 2017) eingeführt. Demnach ist die Konzeption des sphärischen Geschehens aus der Perspektive des Betrachters entscheidend. Statt, wie bei herkömmlichen Videos üblich, die Geschichte auf passive Rezeption vor einem Bildschirm auszurichten, sind in der virtuellen Realität nutzerzentrierte Geschichten das Ziel. Medienmacher müssen in Kugeln denken und die Blicke des Zuschauers ohne Mithilfe der klassischen Cadrage geschickt steuern. Der Zuschauer wird zum Protagonisten und kann selbst wählen, worauf er seine Aufmerksamkeit richtet. So entsteht für jeden Rezipienten eine individuelle Geschichte. Für immersive Geschichten gilt es, all diese medientypischen Eigenschaften in einer frühen Phase des Entstehungsprozesses entsprechend zu berücksichtigen.

Bowman, D. A., & McMahan, R. P. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough? IEEE Computer Society, 40(7), S.36-43.
Reilhac, M. (2013). Einen Gang hochschalten. Wo stehen wir hinsichtlich des aktuellen Aufkommens des interaktiven Geschichtenerzählens? In Expanded Narration. Das neue Erzählen. (S. 325–339). Bielefeld: transcript Verlag.
Slater, M. (2009). Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Bi- ological Sciences, 364(1535), 1–16.
Zaidi, L. (2017). Building Brave New Worlds – Science Fiction and Transition Design. OCAD University, Toronto.

Kurzbeschreibung der Bachelorarbeit “Gestaltung und Wirkung narrativer Strukturen in den immersiven Medien.” (Autorin: Isabell Kloss)

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung und Wirkung narrativer Strukturen in den immersiven Medien Virtual Reality und 360°-Video am Beispiel dokumentarisch erzählerischer Darstellungsformen. Ziel ist es, konkrete Handlungsempfehlungen zur Narrationsentwicklung in immersiven Medien  herauszuarbeiten. Als Forschungsmethode wurde ein interdisziplinärer Ansatz gewählt. Die Verfilmung des 360°-Videos Im Maulbronner Kreuzgang sowie die Produktion des  klassischen Video Pendants dazu, dienen als anwendungsorientierte Fallbeispiele der  Arbeit. In einer quantitativen Medienrezeptionsstudie wird das erfahrungsnahe  Rezeptionserleben der beiden Video Versionen empirisch verglichen und ausgewertet. Der theoretische Teil der Arbeit umfasst die wissenschaftliche Aufarbeitung einschlägiger Fachliteratur zu den Themen Medienwirkung und Narration sowie Kernaussagen aus Gesprächen mit Experten. Die Evaluation der erarbeiteten Inhalte resultiert abschließend in der Konzeption eines Sechs-Phasen-Modells zur Narrationsentwicklung in immersiven Medien.

Goldmedia-Preis für innovative Abschlussarbeiten im Bereich Medienwirtschaft – Informationen

Bewerben konnten sich alle Absolventinnen und Absolventen, die im Jahr 2018 oder im Vorjahr ihren Abschluss erreicht haben. Die Ausschreibung war offen für deutsch- und englischsprachige Arbeiten aus unterschiedlichen Fachrichtungen (u.a. Publizistik, Kommunikationswissenschaft, Medienwirtschaft, Medienmanagement, Medienrecht, BWL, VWL, Informationswissenschaft, Medieninformatik). Einsendeschluss war der 30. September 2018. Der Preis ist mit insgesamt 1.500,00 Euro dotiert und wurde in diesem Jahr auf drei Preisträgerinnen und Preisträger zur je 500,00 Euro verteilt. Aufgrund der Vielzahl und des hohen Niveaus der eingereichten Abschlussarbeiten wurden weitere 10 Arbeiten mit einer Urkunde gewürdigt. Alle Informationen: www.goldmedia.com/preis

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