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Trendmonitor 2020. Games-Abonnements werden immer attraktiver

Goldmedia Trendmonitor 2020, VÖ 12/2019

6 Prozent der Deutschen haben heute schon ein Abo

10.12.2019. Anfang 2019 bezeichnete der Netflix-Chef Reed Hastings Spiele wie Fortnite – und nicht etwa HBO oder Disney – als größte Konkurrenten von Netflix, insbesondere bei jungen Männern. Mittlerweile haben alle größeren Spieleentwickler Abonnement-Dienste gestartet, um die eigenen Bibliotheken zu vermarkten. In Kombination mit Cloud-Gaming und neuen Anbietern wie Googles Gaming-Plattform „Stadia“ wird auch der Games-Abo-Markt 2020 weiter an Bedeutung gewinnen. Schon heute haben 6 Prozent aller Deutschen ab 18 ein Games-Abonnement. Und 7,4 Prozent der Gamer, die bislang noch kein Abo haben, denken darüber nach, 2020 eines abzuschließen (Goldmedia-Analyse 2019).

Trendmonitor 2020. Abo-Services setzen sich in der Mediennutzung durch

Goldmedia Trendmonitor 2020, VÖ: 12/2019

05.12.2019. Abomodelle werden bei der Mediennutzung immer selbstverständlicher. Bereits 26 Prozent und damit rund ein Viertel der Deutschen nutzten im Juli 2019 einen kostenpflichtigen Musikstreaming-Dienst (BMI/Uni Hamburg). Auch der Anteil der Abokunden an allen Streaming-Nutzern nimmt stetig zu, wie ein Blick auf die Geschäftszahlen von Spotify zeigt. Der gleiche Trend im Videobereich: Schon ein Fünftel (19%) der Deutschen war 2019 Abonnent bei einem kostenpflichtigen Video-on-Demand-Service (Goldmedia VoD-Ratings).

Trends im eSports. Aktuelles aus dem Goldmedia Gaming and eSports Tracker

16.04.2019. Viele interessante Zahlen aus unserem Gaming and eSports Tracker haben wir in einer Infografik zusammengefasst.

Wie viele Zuschauer hat eSports? Wie viele eSport-Fans gibt es in Deutschland? Was sind die beliebtesten eSports-Teams? Was die populärsten Plattformen, auf denen eSports konsumiert wird? Wie viele eSports Fans haben bereits ein Live Event besucht? u.v.a.

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Medienstandort Bayern: 300.000 Beschäftigte und mehr als 68 Mrd. Umsatz. Artikel von Mathias Birkel für BLMplus

26. Februar 2019. Der Medienstandort Bayern hat eine hohe wirtschaftliche Bedeutung. Belastbare Fakten, die die Relevanz des Standorts mit all seinen Teilbranchen belegen, gab es jedoch bislang nicht. Im Auftrag des MedienNetzwerk Bayern hat Goldmedia Strategy Consulting die Bedeutung der Medienwirtschaft in Bayern erstmals quantifiziert.

Mathias_Birkel_Goldmedia_000x1000pxGoldmedia Senior Manager Mathias Birkel hat für BLMplus die Ergebnisse zusammengefasst.

Die Analyse zeigt, dass Bayern mit einem Umsatzanteil von 23 Prozent an der deutschen Medienwirtschaft zu den TOP-Medienstandorten in Deutschland gehört.

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Goldmedia veröffentlicht Trendmonitor 2019. Ausblick auf Entwicklungen in Medien, Internet und Entertainment

13. Dezember 2018. Das Jahr neigt sich dem Ende zu. Für Goldmedia ist dies immer ein Grund, mit dem Trendmonitor auf Entwicklungen des kommenden Jahres vorauszublicken. Unser Trendmonitor hat inzwischen schon Tradition: Der erste seiner Art war der Trendmonitor 2011 und erschien im Dezember 2010. Wer sich im Archiv umsehen möchte, findet alle Publikationen kostenfrei zum Download im Goldmedia-Studienbereich.

In unserem Trendmonitor befassen wir uns mit der Disruption im Bewegtbildmarkt, dem schwindenden Duopol und neuen Playern im Bereich Online-Werbung, den neuesten Trends in der Gamesbranche wie Gaming-as-a-service und Mobile Shift. Wir hinterfragen, warum Audio zum neuen Leitmedium wird, inwiefern A-VoD die Rettung für TV-Sender und Industrie sein kann und wie die Buchbranche ihre Leser an Bord hält. Wir werfen einen Blick auf die zu erwartenden Bewegungen im Streamingmarkt, erläutern, wie Algorithmen den Weg an die Kinokassen finden und warum Nanos im Influencer Marketing Trend werden.

Unsere Trendthemen haben wir wieder in einer Infografik zusammengefasst.

Goldmedia Trendmonitor 2019, © Goldmedia/Franziska Veh
Goldmedia Trendmonitor 2019, © Goldmedia/Franziska Veh

Alle Informationen und Download Trendmonitor 2019

Trendmonitor 2019. Zentrale Wachstumstreiber im Gaming-Markt – Mobile Shift und Multiplayer-as-a-Service

Dezember 2018. Der Gaming-Markt befindet sich (mal wieder) in einem starken Wandel. Die größten westlichen Spiele-Entwickler setzen zunehmend auf den mobilen Gaming-Markt, um von dem Erfolg kompetitiver Multiplayer-Titel zu profitieren. Doch der Erfolg stellt sich nicht automatisch ein. Entwickler und Publisher müssen ihre Spieler und deren Nutzungsverhalten (er)kennen, um erfolgreich und relevant zu bleiben. Vor allem die ganz jungen Gamer sind inzwischen immer stärker auf mobilen Devices unterwegs. Auch in Deutschland nutzen heute schon knapp drei Viertel von ihnen Smartphone oder Tablet für digitale Spiele.

Tim Prien, Consultant Goldmedia
Tim Prien, Consultant Goldmedia

„Soll das ein verspäteter Aprilscherz sein?“ [1] – die Kommentare auf der diesjährigen BlizzCon waren einhellig. Auf seiner hauseigenen Jahresmesse verkündet der Spielekonzern Activision Blizzard üblicherweise neue Projekte, die mit großer Begeisterung aufgenommen werden. Die Fans sind Games von hoher Qualität gewöhnt und reagieren in der Regel enthusiastisch auf die Neuankündigungen. Mit „Diablo Immortal” jedoch wurde erstmals eine ikonische Spieleserie als Free-to-Start-Titel für mobile Endgeräte vorgestellt, der auf Mikrotransaktionen und/oder Lootboxen basiert. Doch damit nicht genug: Das Spiel wird in Zusammenarbeit mit dem chinesischen Mobile Game-Giganten NetEase publiziert [2], der für seine Pay-to-Win-Geschäftsmodelle berüchtigt ist. Was folgte, war ein Shitstorm in großem Stile.

Asiatische Märkte dienen westlichen Publishern zunehmend als Vorbild Continue reading Trendmonitor 2019. Zentrale Wachstumstreiber im Gaming-Markt – Mobile Shift und Multiplayer-as-a-Service

Trendmonitor 2019. Games-as-a-service. Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Games-as-a-service: Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Dezember 2018. 100 Millionen Mal hat sich das Videospiel Grand Theft Auto V bis November 2018 bereits verkauft. Es ist damit das bislang erfolgreichste Entertainmentprodukt – mit Erlösen von weit über 6 Mrd. Euro. Kein Film, keine TV-Serie, kein Buch und keine LP weltweit hat bislang mehr erlöst als das 2013 publizierte Videospiel. Dieser gigantische Erfolg erklärt sich aber nicht allein mit den enormen Verkaufszahlen des Spiels auf Disc oder per Download, sondern weil die Entwickler etwas geschafft haben, an dem sich Spieleproduktionen 2019 mehr denn je orientieren werden: Videogames werden zum Service, zum Universum, in das Spieler über Jahre immer wieder zurückkehren.

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Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

40 Prozent aller Deutschen spielen aktuell zumindest gelegentlich Videospiele, Tendenz weiter steigend (Goldmedia Sept. 2018). Die Zielgruppen wachsen nach und, wer mit dem Spielen groß geworden ist, hört häufig auch nicht mehr damit auf. Zudem kommen über Smartphones und Browsergames auch solche Zielgruppen neu hinzu, die mit dem klassischen „Hardcore“-Gaming auf hochgezüchteten PCs oder Konsolen nicht viel am Hut haben. Der Games-Markt in Deutschland ist heute schon größer als der Video- oder Musikmarkt, und er wächst deutlich stärker.

Erfolgsbeispiel Grand Theft Auto V

Es sind vor allem ihre vielfältigen und wandelbaren Geschäftsmodelle, die die Games-Industrie so erfolgreich machen: So hat es Publisher Rockstar Games nicht nur geschafft, mit Grand Theft Auto V einen unglaublichen Absatzrekord zu erreichen, sondern mit GTA Online ein Universum aufzubauen, das Spieler und Fans seit Jahren regelmäßig besuchen. Die kontinuierliche Pflege und Erweiterung des Online-Angebots zahlt sich aus – nicht zuletzt, weil sich dadurch auch das GTA V-Hauptspiel weiterhin hervorragend verkauft: 2018 waren das mehr als 10 Mio. Einheiten – fünf Jahre nach Release! Außerdem geben die Spieler weiterhin regelmäßig Millionen von In-Game-Dollars für virtuelle Autos, Gebäude, Kleidung oder Waffen aus. Continue reading Trendmonitor 2019. Games-as-a-service. Videospielen wird 2019 immer mehr zum Abomodell

Trendmonitor 2018. Renaissance des In-Game-Advertising – Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch

Renaissance des In-Game-Advertising: Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch

Trendartikel von Tim Prien

18. Dezember 2017. Ob man mit dem DeLorean aus „Zurück in die Zukunft“ durch die Online-Matches von „Rocket League“ saust oder bei der Übertragung der „Counter-Strike“-Meisterschaft das „Monster Energy Drink“-Logo als Bannerwerbung eingeblendet bekommt: Die große Popularität von eSports und kompetitiven Online-Spielen pusht auch das Thema In-Game-Advertising. Der Trend zu mehr digitaler Online-Werbung in Spielen wird sich 2018 auch deswegen verstärken, weil hohe Investments in eSport-Ligen getätigt wurden. Diese Gelder wollen (und müssen) die beteiligten eSport-Teams und Publisher durch den Verkauf von Übertragungs­rechten und lukrative Sponsoring-Verträge amortisieren.

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Tim Prien, Consultant Goldmedia, © Goldmedia

Seit den ersten Computerspielen gibt es auch das Phänomen In-Game- Advertising: Sei es als lizenzierte Spiele zu Filmen (z.B. „Batman“ oder „E.T.“) oder zu Sport-Events (z.B. „FIFA“ oder „NBA2K“), als gesponserte Inhalte in erfolgreichen Spielereihen (z.B. „Red Bull“ in „Worms“) oder sogenannte Advergames, bei denen Werbungtreibende Spiele um ihre Produkte herum programmieren lassen (z.B. der kostenlos verteilte Online-Shooter „America’s Army“).

Bislang konnte sich In-Game-Advertising jedoch nicht als wirklich relevanter Channel im Marketing-Mix durchsetzen. Die Gründe sind vielfältig: Zum einen lag es an der zum Teil zu geringen Reichweite einzelner Spiele. Zum anderen waren viele erfolgreiche Games zumeist Solospieler-Titel, wo Werbung eher störend wirkte. Und nicht zuletzt war auch die schwierige Messbarkeit und Vergleichbarkeit hinderlich für die Vermarktung. Continue reading Trendmonitor 2018. Renaissance des In-Game-Advertising – Ein altes Lieblingsthema der Werbebranche setzt sich durch